beatmania IIDX ソフラン対策法講座 第一回 ギアチェン

こんにちは、とーるです。

この記事の本編より本質情報に気づいたんですけど、攻城シノバズ伝の力の増加量ってイベントカード撃破数×10アップするんですね。なんで、イベントカードの顔文字が虹色かオレンジのイベントカードを殴りきったら力を上げて、虹色かオレンジのイベントカードが出てきたらまた殴り再開するのが効率良さそうです。

それでは本編ですが、計画的に記事を書いていくために長期連載やろうと思います。
本当はソフラン曲全曲対策メドレーを作りたいなと思う(本質)のですが、その前に基本を抑えていこうと思います。



まずはギアチェンを実際に使用している動画を見てもらいましょう。



このように、「曲中でハイスピードを通常通りの方法で操作することで変える」のがギアチェンです。
ハイスピードの変え方はご存知のようにSTARTボタンを押しながら白鍵盤や黒鍵盤ですね。

ギアチェンは、どのような状況でもハイスピードを0.5刻み(フローティングハイスピードの場合)か0.25刻み(通常のハイスピードの場合)で変えられるというところが長所になります。
FHSを使用した皿チョンによる対策のほうがスキが少ないため優先されますが、空白地帯の後にソフランする曲はFHS皿チョンが出来ないためにギアチェンを考えることになります。

よってギアチェンを使用する曲は「BPMが変わる直前に空白地帯が存在する曲」になります。
例えば、dual controlやA、eRAseRmOToRpHAntOMに使用することになるでしょう。

ギアチェンの曲開始時のハイスピードは次の計算式で求められます

ハイスピードを0.5変える時(フローティングハイスピードのギアチェンなら鍵盤を押す回数1回)
(ハイスピードを0.5変える時の曲開始時のHS) = (BPM変化後のBPM) × 0.5 / (BPM変化後と変化前の差)

これだとハイスピードが遅すぎると思うので

ハイスピードを0.5×n変える時
(ハイスピードを0.5×n変える時の曲開始時のHS) = (ハイスピードを0.5変えるときの曲開始時のHS) × n
ようするに曲開始時のHSを2倍にするとギアチェンが2回、3倍にすると3回ってわけですね
でSUDDEN+の都合が良いところに合わせてください

文責:とーる(@thoriidx)

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